La gamificación en el aula E/LE multigeneracional: la «habitación de escape» como modelo de propuesta didáctica

Autores/as

  • María Palanca Climente Hispania, escuela de español
  • Alicia Ramos Castillo Hispania, escuela de español

DOI:

https://doi.org/10.7203/foroele.14.13349

Resumen

En este artículo se ofrece un enfoque para integrar en el aula de E/LE diversas competencias generales y destrezas lingüísticas a través de la gamificación que incentiva la competencia comunicativa del estudiante. Este enfoque nace de la reflexión sobre la necesidad de incorporar nuevas estrategias de enseñanza basadas no solo en lo cognitivo sino que mezcle también el componente emocional. La Neuroeducación nos acerca a la gamificación como medio para motivar y despertar emociones que faciliten el proceso de aprendizaje. La emoción y la cognición van unidas y se interrelacionan entre sí para dar como resultado la conducta del estudiante. El objetivo es que el estudiante participe en una «habitación de escape» y para lograr la clave final deberá resolver diversas pruebas en las que trabajará gramática, comprensión auditiva, lectura y  adquisición de léxico. Todo estará guiado a través de un componente cultural común: la literatura española y latinoamericana.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Aguilar, I.(2017). «El futuro de la comunicación política: emociones y Generación Z».  Revista de Estudios de Juventud, 114, 59-70.

Aguilar, I.(2015). Emociones colectivas: La imprescindible sensibilidad de la política. Recuperado el 21/11/2017, de: http://www.eldiario.es/tribunaabierta/ Emocionescolectivas-imprescindible-sensibilidad-politica_6_446965308.html.

Ames, C. (1990). «Motivation: What Teachers Need to Know». Teachers College Record, 91 (3), 409-421. 

Blakemore, S. y Frith, U.(2011). Cómo aprende el cerebro, las claves para la educación. Barcelona, Ariel. 

Cortizo, J.C., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco,a., Díaz del Dedo, L. I., & Pérez Martín, J. (2011). «Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos». En VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior.     Recuperado el 12/1/2018, de: http://www.aulavirtual.urjc.es/moodle/pluginfile.php/ 2103055/mod_resource/content/1/46_gamificacion.pdf

Damasio, A.(2005). En busca de la neurobiología de la emoción y los sentimientos. Barcelona: Editorial Grupo Planeta.

Estaire, S.(2009). El aprendizaje de lenguas mediante tareas: de la programación al aula. Madrid: Editorial Edinumen. 

Fernández-Pequeño JM, J. Ulloa-Hung (2006). «¿Profesores ciegos o estudiantes invisibles?: Incomunicación y brecha generacional». Tendencia & Retos, 11, 189-201. Recuperado de:  http://www.ts.ucr.ac.cr/binarios/pela/pl-000281.pdf

Foncubierta, J.M. & Rodríguez, (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Recuperado el 20/1/2018, de: http://www.edinumen.es/spanish_challenge/ gamificacion_didactica.pdf

Herrera, F., J.T. Pujolá yV.  Castrillejo(17 de noviembre de 2014). L deLengua 86 y la gamificación en el aula de segundas lenguas[audio en podcast]. Recuperado  el 13/12/2017, de  http://eledelengua.com/gamificacion-aula-segundas-lenguas/

Intituto Cervantes(2006). Plan  curricular  del Instituto  Cervantes.  Niveles de referencia        para        el        español. Recuperado        el        07/04/2017, de: http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/plan_curricular/

Johnson, S.(2011). Cultura basura, cerebros privilegiados. Barcelona: Roca Editorial.

Jensen, E. (2004)Cerebro y aprendizaje: competencias e implicaciones educativas. Madrid: Narcea S.A. Ediciones.

Mora,F. (2013). Neuroeducación: sólo se puede aprender aquello que se ama. Madrid: Alianza Editorial. 

Descargas

Publicado

2018-11-20
Metrics
Vistas/Descargas
  • Resumen
    1807
  • PDF
    1742

Métrica