Valor pedagógico del repositorio común de conocimientos para cursos de Dirección de Empresas
DOI:
https://doi.org/10.7203/attic.16.8044Palabras clave:
metodología docente, educación en gestión empresarial, gamificación, flipped teaching, aula invertidaResumen
El objetivo de este artículo es presentar una nueva metodología que recibe por nombre Pool of Knowledge y que será útil para el profesorado de Dirección de Empresas que impartan docencia en inglés y/o valenciano. Esta nueva metodología también se propone como una herramienta útil para la impartición de otro tipo de temario. Se trata de una variante del flipped teaching, también conocida como “-aula invertida-”, en la que se lleva a cabo la creación, por parte del alumnado y para el alumnado, de material educativo útil para su aprendizaje en los idiomas en los que se imparte la asignatura. Este material es publicitado en un repositorio común como material complementario de estudio. Durante las clases se les anima mediante la gamificación (metodología de aprendizaje a través del juego) a que se familiaricen con este material. Al finalizar el curso el alumnado valora la nueva metodología implantada. El resultado principal es el descubrimiento de cómo valora el alumnado la gamificación. Los alumnos consideran que el hecho de haber incentivado durante las clases el estudio de estos materiales a través del juego ha resultado muy beneficioso para su aprendizaje.
Citas
Abeysekera, L. y Dawson, P., 2015, 'Motivation and cognitive load in the flipped classroom: definition, rationale and a call for research'. Higher Education Research & Development, 34(1), 1-14. DOI:10.1080/07294360.2014.934336
Andrews, T. M., Leonard, M. J., Colgrove, C. A. y Kalinowski, S. T., 2011, 'Active learning not associated with student learning in a random sample of college biology courses', CBE-Life Sciences Education, 10(4), 394-405. DOI: 10.1187/cbe.11-07-0061
Baker, J. W., 2000, 'The" classroom flip": Using web course management tools to become the guide by the side'.
Berrett, D.,2012, 'How ‘flipping’the classroom can improve the traditional lecture', The chronicle of higher education, 12, 1-14.
Camilleri, V., Busuttil, L. y Montebello, M., 2011, 'Social interactive learning in multiplayer games', Serious games and edutainment applications, pp. 481-501, Springer, London. DOI: 10.1007/978-1-4471-2161-9_23
Christensen, C. y Raynor, M., 2013, 'The innovator's solution: Creating and sustaining successful growth', Harvard University Press, Harvard.
Comisión Europea, 2010, 'EUROPA 2020. Una estrategia para un crecimiento inteligente, sostenible e integrador'. Bruselas.
Deci, E.L. y Ryan, R.M., 2000, 'The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior', Psychological Inquiry, 11(4), 227-268. DOI:10.1207/S15327965PLI1104_01
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L., 2011, 'From game design elements to gamefulness: defining gamification', Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tamperem Finland, 28-30 September 2011. ACM Press, pp. 9-15. DOI: 10.1145/2181037.2181040
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. y Martínez-Herráiz, J.J., 2013, 'Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes', Computers & Education, 63, 380-392. DOI:10.1016/j.compedu.2012.12.020
Fuß, C., Steuer, T., Noll, K. y Miede, A., 2014, 'Teaching the achiever, explorer, socializer, and killer–gamification in university education'. Games for Training, Education, Health and Sports, pp. 92-99, Springer. DOI:10.1007/978-3-319-05972-3_11
Glasser, W.,1998. 'Choice theory'. New York: HarperCollins.
Glover, I., 2013, 'Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners', World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, Victoria, British Columbia, Canada, 24-28 June 2013, pp. 1999-2008.
Hanus, M.D. y Fox, J., 2015, 'Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance', Computers & Education, 80, 152-161. DOI:10.1016/j.compedu.2014.08.019
Kapp, K.M., 2012, 'The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education', John Wiley & Sons Inc, San Francisco. DOI: 10.4018/jgcms.2012100106
Lage, M. J., Platt, G. J. y Treglia, M., 2000, 'Inverting the classroom: A gateway to creating an inclusive learning environment', The Journal of Economic Education, 31(1), 30-43. DOI:10.1080/00220480009596759
Lee, J.J. y Hammer, J., 2011, 'Gamification in education: What, how, why bother? Definitions and uses', Exchange Organizational Behavior Teaching Journal, 15(2), 1-5.
McGonigal, J., 2011, 'Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world', Penguin Books, New York, NY.
Milman, N. B., 2012, 'The flipped classroom strategy: What is it and how can it best be used?', Distance Learning, 9(3), 85.
Prensky, M., 2001, 'Digital natives, digital immigrants Part 1', On the Horizon, 9(5), 1-6. DOI:http://dx.DOI.org/10.1108/10748120110424816
Richardson, M., Abraham, C. y Bond, R., 2012, 'Psychological correlates of university students' academic performance: a systematic review and meta-analysis', Psychological bulletin, 138(2), 353. http://dx.doi.org/10.1037/a0026838
Seaborn, K. y Fels, D.I., 2015, 'Gamification in theory and action: A survey', International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31. DOI:10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
Simões, J., Redondo, R.D. y Vilas, A.F., 2013, 'A social gamification framework for a K-6 learning platform', Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. DOI:10.1016/j.chb.2012.06.007
Strayer, J. F., 2007, 'The effects of the classroom flip on the learning environment: A comparison of learning activity in a traditional classroom and a flip classroom that used an intelligent tutoring system' (Doctoral dissertation, The Ohio State University).
Werbach, K., 2014, '(Re) Defining Gamification: A Process Approach', Persuasive Technology, pp. 266-272, Springer. DOI:10.1007/978-3-319-07127-5_23
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Todos los artículos de la revista, están sujetos a una licencia Creative Commons del tipo Reconocimiento - NoComercial - Sin Obra Derivada