«Te lo juro, yo no soy el lobo». Argumentación oral a través del juego Los hombres lobo de Castronegro en la clase de ELE
DOI:
https://doi.org/10.7203/foroele.1.9167Resumen
¿Cómo aprenden los estudiantes de ELE a argumentar en conversaciones informales?, ¿cuáles son los recursos que necesitan para ello?, y sobre todo, ¿cómo podría introducirse la argumentación en un contexto motivante? Los hombres lobo de Castronegro, un juego de cartas que consiste en una dinámica de acusaciones y defensas entre los jugadores, es una posible respuesta a estas preguntas. Para la elaboración de la unidad didáctica, se analizaron dos partidas de juego: una llevada a cabo por nativos de español y otra, por estudiantes de ELE de nivel B2-B2+, con el objetivo de identificar los recursos propios de la argumentación utilizados en un contexto informal. A partir de los resultados obtenidos, se realizó una unidad didáctica acorde con el enfoque por tareas y con los principios de la gamificación.
Palabras clave: argumentación, gamificación, destrezas orales, role-play, enfoque por tareas, nivel B2.
«Te lo juro, yo no soy el lobo».
Oral argumentation through the game
Los hombres lobo de Castronegro in SFL classroom
Abstract: How do SFL students learn to argue in informal conversations? Which resources do they need? And, first of all, how could argumentation be taught in a motivating context? Los hombres lobo de Castronegro, a card game which consists on a dynamics of accusations and defenses between players, is a possible answer to these questions. In order to create a learning unit, two games were analysed: one performed by Spanish native speakers, and the other, by SFL students with a B2-B+ level. The objective of this analysis was to identify the resources used in an informal argumentation process. Based on the results, we could organise a learning unit according to the Task Based Learning principles as well as to the mechanics of Gamification.
Keywords: argumentation, Gamification, speaking skills, role-play, TBL (Task Based Learning), B2 level.Descargas
Citas
Alonso, M. y Prieto, R. (2014). Embarque 4. Madrid: Edelsa.
Brenes Peña, E. (2010). «Interrupción y (des)cortesía. Algunas reflexiones en torno a la enseñanza y adquisición de las funciones estratégicas de la interrupción en las clases de L2». En Orletti, F. y Mariottini, L. (eds.). (Des)cortesía en español. Espacios teóricos y metodológicos para su estudio. Estocolmo: Programa EDICE, pp. 721-742. Disponible en http://www.edice.org/descargas/4coloquioEDICE.pdf [Consulta: 19/08/2016]
Briz Gómez, A. (2010). El español coloquial: situación y uso. Madrid: Arco/Libro.
Deterding, S. et al (2011). «From game design elements to gamefulness: defining “Gamification”». Presentado en la 15ª International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Nueva York: ACM. Disponible en http://doi.acm.org/10.1145/2181037.2181040 [Consulta: 30/04/2016]
Deterding, S. et al (2011a). Gamification: Using Game-design Elements in Nongaming Contexts. Presentado en CHI ‘11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. Nueva York: ACM. Disponible en http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=1979742.1979575 [Consulta: 30/04/2016]
Foncubierta J. M. (2014). «Gamificación y aprendizaje de segundas lenguas». Curso presentado en la primera edición del Programa de Desarrollo Profesional de la Editorial Edinumen. Disponible en https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_aprendizaje.pdf [Consulta: 30/04/2016]
Foncubierta J. M. y Rodríguez, C. (2014). «Didáctica de la gamificación en la clase de español». Curso presentado en la primera edición del Programa de Desarrollo Profesional de la Editorial Edinumen. Disponible en https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf [Consulta: 30/04/2016]
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Nueva York: Palgrave MacMillan.
Instituto Cervantes (2006). Plan curricular del Instituto Cervantes. Madrid: Biblioteca Nueva. Disponible en http://cvc.cervantes.es/Ensenanza/Biblioteca_Ele/plan_curricular/default.htm. [Consulta: 30/04/2016]
Juul, J. (2011). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.
Martín Peris, E. (2004). «¿Qué significa trabajar en clase con tareas comunicativas?». Redele vol. 0, pp. 1-37. Disponible en
http://www.mecd.gob.es/dctm/redele/MaterialRedEle/Revista/2004_00/2004_redELE_0_18Martin.pdf?documentId=0901e72b80e0c9e3 [Consulta: 30/04/2016]
VV. AA. (2013). Agencia ELE 5. Madrid: SGEL.
VV. AA. (2014). Aula internacional 4. Barcelona: Difusión.
VV. AA. (2014a). Elelab, B2. Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca.
VV. AA. (2014b). Método 4. Madrid: Anaya Ele.
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge: O’Reilly Media.
Descargas
Publicado
-
Resumen1417
-
PDF1439
Número
Sección
Licencia
Se utiliza una licencia de derechos de autor CREATIVE COMMONS de acceso abierto.
Aquellos autores/as cuyos trabajos sean publicados por esta revista esta revista, aceptan los términos siguientes:
- Los autores/as conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cuál estará simultáneamente sujeto a la Licencia de reconocimiento de Creative Commons que permite a terceros compartir la obra siempre que se indique su autor y su primera publicación esta revista.
- Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada.