La gamificación como recurso didáctico en la enseñanza del diseño
DOI:
https://doi.org/10.7203/eari.9.11473Palabras clave:
gamificación, juego, diseño, creatividad, innovación educativa, metodologíaResumen
Este artículo propone una aproximación al papel del juego en la enseñanza del diseño y su valoración como recurso didáctico. Así pues, se describe la experiencia desarrollada en las Escuelas Superiores de Arte y Diseño de Orihuela y Alicante de utilizar la gamificación como instrumento pedagógico para formar diseñadores gráficos. El término gamificación se confunde en muchas ocasiones con el uso de videojuegos, por ello se describe este concepto de forma pormenorizada y se detalla el planteamiento llevado a cabo para su implantación en la asignatura Teoría de la publicidad y el marketing que se imparte en el ciclo de Gráfica Publicitaria, y en las asignaturas proyectuales que tratan aspectos de publicidad y marca de los Estudios Superiores de Diseño Gráfico. De este modo, se presentan los aspectos metodológicos de la gamificación aplicada a la educación, y se propone una serie de juegos creados expresamente para los estudiantes de Diseño Gráfico. Asimismo, se enumeran los puntos fuertes del uso de la gamificación en el aula, tanto desde el punto de vista del profesorado, como del alumnado. Por último, se hace hincapié en el uso de la gamificación como recurso didáctico que promueve la motivación del alumno a través de la creatividad, la espontaneidad, la diversión y la involucración, no solo en estas materias, sino como recurso pedagógico aplicable a cualquier materia y nivel educativo.
Descargas
Citas
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E. y Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. En: Proceedings of the 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. Nueva York, NY: ACM. Recuperado de http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
Dewey, J. (1967). El niño y el programa escolar. Buenos Aires: Losada.
Foncubierta, J. M. y Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Recuperado de http://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf
Hamari, J., Koivisto, J. y Sarsa H. (2014), Does Gamification Work?.– A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 6-9). Hawaii, USA.
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.
Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. UK: Blackwell.
Mora, F. 2013). Neuroeducación. Solo se aprende lo que se ama. Madrid: Alianza Editorial.
Ripoll, O. (2014). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado de: http://blogs.cccb.org/lab/es/article_gamificar-vol-dir-fer-jugar
Smith, S. (2011). This Game Sucks: How to Improve the Gamification of Education. EDUCAUSE Review, 467(1), 58-59.
Verhoeff, T. (1999). The Role of Competitions in Education. Faculty of Mathematics and Computing Science, Eidenhoven University of Technology.
Vives, J.L. (1922). Los Diálogos. Talleres Calpe. Madrid Colección Universal nº 572 a 574.
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media.
Descargas
Archivos adicionales
Publicado
Cómo citar
-
Resumen6778
-
IMÁGENES5
-
PDF12636
Número
Sección
Licencia
Educación artística: revista de investigación (EARI) conserva los derechos patrimoniales (copyright) de las obras publicadas, y favorece y permite la reutilización de las mismas bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-Uso No Comercial 4.0 International (CC-BY-NC 4.0), que permite a terceros el uso de lo publicado siempre que se mencione la autoría de la obra y la fuente de la obra (revista, editorial y URL) y se haga uso sin fines comerciales.
A los autores se les anima a difundir su trabajo después de publicado, a través de internet (por ejemplo, en archivos institucionales en línea o en su página web) lo que puede generar intercambios interesantes y aumentar las citas del trabajo.